Online Exhibitions
GlitchMe
Florencia Alonso & Naoto Hieda
The project is a work-in-progress online platform for networked performances, which aims to introduce performative coding experiences to non-coders. When opened on a browser, the website shows a Fullscreen-canvas of analogue-synthesizer-inspired glitches, which may operate on a webcam feed, using the Hydra live-coding environment created by a collaborator, Olivia Jack. In addition to showing “video effects,” multiple buttons and sliders appear on the webpage that trigger different video sources including webcam and effects; moreover, the trigger is also sent to other browsers opened online, in other words, everyone can influence each other’s video feed with or without the knowledge of programming language. This opens up opportunities to online art-technology collaboration in different ways, even as simultaneous performances or remote interaction between two or more different places around the world. For example, the online installation can be used for a networked performance between a dancer and a digital artist or for a casual video call in which participants trigger different effects to add intimacy to the communication.
#bestpracticesincontemporarydance
Naoto Hieda & Jorge Guevara
Jorge Guevara and Naoto Hieda met over the internet as part of a series of meetups that Naoto organized during lockdown in April 2020, which turned into focused sessions called “Best Practices in Contemporary Dance”. Since then, on a weekly basis, Naoto Hieda in Cologne and Jorge Guevara in Brussels meet online to “practice” for an hour. We stream, distort and alter the videos of ourselves and each other both using commercial and/or open-source software to blend our bodies in the “pixel space”. We do not define what tools and components are to be used, and the practice might include spontaneous reading, writing, eating or body painting. The project is not intended to produce a performance; the practice itself is the outcome and the objective is to create a fluid, queer form of conversation between technology and bodies. Another aspect of the process is a “chat”, a casual discussion to reflect on the practice. Both the practices and chats are recorded and uploaded on YouTube as a massive online archive. The project was presented at NODE20 Festival (Frankfurt) in PAF (Performing Arts Forum.Saint Erme.France) and SEADS (Space Ecologies Art and Design) and is going to be presented at IDOCDE (ImPulsTanz, Vienna) as (ever-)work-in-progress. The submission is an online installation, consisting of various hyperlinks in the media link section in the paper.
Exhibición online de Seis8s
Luis Navarro
Seis8s (pronunciado 'seis octavos') es un lenguaje de programación que permite la interacción en tiempo real con audio digital y conocimiento musical localizado, particularmente de músicas de Latinoamérica. Seis8s se puede utilizar en línea sin necesidad de instalar software adicional en el siguiente sitio web interactivo: http://luisnavarrodelangel.net/seis8s.html. En este sitio web, se invita a las personas usuarias a experimentar Seis8s a través de ejemplos y de la referencia que se encuentra junto al editor de texto donde corre el lenguaje. Seis8s es un proyecto reciente que pretende ser colaborativo, a través de conocimiento musical consensuado desde las diferentes fronteras personales y colectivas que existen en conexión con América Latina. Seis8s también espera ser una crítica ideológica del sistema mundial de música por computadora dominante en lugar de una abstracción acrítica de las distintas visiones del mundo. El primer 'módulo' de seis8s produce música influenciada por la cumbia sonidera, un estilo particular de la clase trabajadora mexicana en México y Estados Unidos. Para obtener más información sobre Cumbia sonidera, consulte el libro Sonideros en las aceras, véngase a gozadera. Este proyecto es parte de mi doctorado llamado 'Plataformas culturalmente situadas de música por computadora’ bajo la supervisión de David Ogborn, Christina Baade y Rossana Lara. Esta investigación es apoyada por el Fondo Mexicano para la Cultura y las Artes (FONCA), el Consejo Mexicano de Ciencia y Tecnología (CONACYT) y el Consejo de Investigación de Ciencias Sociales y Humanidades de Canadá.
MindCoding
Jaime A. Lobato
MindCoding es una plataforma experimental que permite a todas las personas tocar con código en tiempo real, tengan conocimientos de música-programación o no. Esta plataforma utiliza la información recopilada por un sensor de electroencefalografía en tiempo real y la convierte en código supercollider. Cada vez que un usuario coloca el sensor en el sistema, realizará una codificación en vivo “from scratch” completando una arquitectura de código modular. Incluso si el ejecutante no tiene ninguna experiencia en el control de EEG, el sistema tomará los datos de cualquier manera, pero cuanto más experimentado sea el ejecutante en el control de sus ondas cerebrales, más podrá modelar la codificación en vivo a voluntad. Esta plataforma está inspirada en el sistema de comunicación de Stephen Hawking ACAT (Assistive Contextually Aware Toolkit) y utiliza herramientas de machine learning para ofrecer al ejecutante un espacio contextual para la mejor interacción.
True Tale Series: Live Coded Cinema
Kofi Oduro
Illestpreacha, work the True Tale of Zombies is a brilliant multi-media meta deconstruction of the myth, and culture artifact, of the Zombie. Using public domain works, original writing and media manipulation, Illestpreacha not only subverts expectations but delights our senses re-contextualizing fantasy, science fiction, and horror to present the "truth." This work is the epitome of creative excellence." Through these presentations, the audience is expected to enter into a realm familiar yet different, ensuring a rethought of what not only is a Zombie, but also aware that the data derived for this collage is public and can be delivered in creative ways undefined. Public Domain Films Remixed: 1902 - The trip to the Moon / 1909 - Airship Destroyers / 1932- White Zombies / Electrozone x Mars Madness: "The True Tale of the Inhabitants of Mars" / For ElectroZone "Mars Madness" Sequel to the True Tales of Zombies. Illestpreacha, work "True Tale of the Inhabitants of Mars" is a brilliant multi-media meta deconstruction of the myth, and culture artifact, of Mars. Using the simulator: Universe Sandbox, livecoding tools: Hydra, SonicPi and Livecodelab + original writing and media manipulation Illestpreacha not only subverts expectations but delights our senses re-contextualizing fantasy, science fiction, and horror to present the "truth." This work is the epitome of creative excellence." Through these presentations, the audience is expected to enter into a realm familiar yet different, ensuring a rethought of what not only is a Martian, but also aware that the data derived for this college is public and can be delivered in creative ways undefined.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWZY0SGM_hRijYcyYDJxNKfVFcE_ACLV7
Uantakua etsakutarakua (exhibición online)
Yotzin Viacobo Huitrón
Dentro del territorio mexicano -según datos del Instituto Nacional de Lenguas Indígenas (INALI) del 2018-, se hablan 11 familias lingüísticas, 68 agrupaciones lingüísticas y 364 variantes lingüísticas. Todas en riesgo de desaparición, desde muy alto hasta bajo, unas más que otras. Las políticas racistas de discriminación sistemática ejercidas sobre las comunidades que no hablan español han sido una de las principales razones de la perdida de las lenguas. El p’urhe es una lengua aislada. O sea, es una familia lingüística por sí misma. Es hablado por alrededor de 141, 000 personas, principalmente en la zona noroeste del estado de Michoacán, México. Tradicionalmente se suelen reconocer cuatro regiones p’urhes: Sierra (Juátarhu), Lago (Japontarhu), Cañada (Eraxamani), y Ciénega de Zacapu (Tsirontarhu); regiones que no necesariamente son variantes lingüísticas. Uantakua etsakutarakua son dos palabras en p’urhe que en español significan ‘instrumento para esparcir la palabra’ y son aplicables para nombrar al radio, a la bocina, al altavoz, al megáfono y a cualquier aparato similar cuya función sea la reproducción o la ampliación del sonido. La pieza está compuesta por una selección de nueve fonemas p’urhes los cuales tienen modos de articulación distintos a los existentes en español. Es un ejercicio de contacto y de escucha de una lengua no hegemónica ni colonial. El lenguaje es una tecnología y es territorio, por ello el objetivo es confrontar a personas principalmente mexicanas e hispanohablantes con una estructura lingüística y una sonoridad distinta. Me gustaría que esta pieza fuese una contribución a la realidad lingüística no solo de América Latina sino del mundo: diversa y en resistencia. Aspectos técnicos: desarrollada en SuperCollider. En construcción su alojamiento en github para ser descargado y ejecutado.